7.4.4.5.2 Chiralità
Poiché avere le coordinate x che
crescono verso sinistra non ha molto senso su uno schermo a due dimensioni,
adesso ruota tutto il sistema di 180° usando un valore positivo nella
componente z del vettore location
della tua macchina fotografica. Dovresti ottenere qualcosa di questo genere:
camera {
location <0,0,10>
up <0,1,0>
right <-1.33,0,0>
look_at <0,0,0>
}
Adesso quando esegui i tuoi esercizi
di 'aerobica per raytracing', come è spiegato nella sezione "Capire
il Sistema di Coordinate di POV-Ray", usi la mano destra per determinare
la direzione delle rotazioni.
In un sistema di assi a due dimensioni, la direzione positiva dell'asse
x è sempre rivolta verso destra, e la direzione positiva dell'asse
delle y è sempre rivolta in alto. Le due diverse possibilità
(di usare cioè sistemi di riferimento destrorsi o sinistrorsi) sorgono
dal problema di definire se l'asse delle z punta all'interno o all'esterno
dello schermo, e quale degli assi nel modello al computer si riferisce
all'altezza nel modo reale.
I sistemi di CAD per architettura, come AutoCAD, tendono ad usare un'orientazione
'dall'alto' (in originale, God's Eye, che significa letteralmente
'Occhio di Dio') poiché l'asse z corrisponde all'elevazione e quindi
alla direzione verticale per il modello. Questo approccio ha un senso se
tu sei un architetto che osserva il progetto di un edificio sullo schermo
di un computer. Z significa 'in alto', l'asse z è rivolto verso
l'osservatore, mentre gli assi x ed y sono rispettivamente orizzontale
e verticale sullo schermo.
Sistemi di rendering, come POV-Ray, tendono a considerarti come parte
della scena : l'osservatore è rivolto verso lo schermo come
un fotografo che si trova nella scena. In questo caso, la direzione verticale
è quella delle y (come nel mondo reale), e l'asse delle x è
rivolto verso destra, quidni la direzione delle z deve essere opposta all'osservatore
(punta all'interno del monitor). Questo è il sistema di coordinate
sinistrorso.